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Gli italiani e il metaverso

Italiani e metaverso 1

Gli italiani e il metaverso

Gli italiani e il metaverso: un indagine commentata.

Nel mese di novembre dello scorso anno IPSOS ha pubblicato uno studio sul rapporto dal titolo”Gli italiani e il metaverso“. L’articolo di questo mese prende spunto da alcuni dei dati emersi per fornire il nostro punto di vista sulla situazione.

Premettiamo, come ormai d’abitudine nei nostri articoli sul tema, che la parola metaverso non ha una difinizione chiara. È un “termine ombrello” che racchiude in sé diverse tecnologie, anche molto distanti tra loro. Ne abbiamo parlato abbastanza in dettaglio in “Cosa significa Metaverso“, se vuoi approfondire.

Ribadiamo in sintesi che il metaverso è dai più concepito come una evoluzione di internet, con una predominanza di ambienti tridimensionali in cui navigare e vivere esperienze immersive tramite l’utilizzo di vari dispositivi.

Ti rendi perfettamente conto anche tu di quanto nebulosa e poco chiara sia questa descrizione. E infatti, poiché entrano nel concetto di metaverso tecnologie come la realtà virtuale, la realtà aumentata e la blockchain, ribadiamo che l’uso del termine è solo per comodità.

Quali sono i risultati di questa indagine? Vediamone alcuni.

Italiani e metaverso 3

Conoscenza diversificata, ma superficiale

L’indagine di IPSOS indica che la conoscenza degli italiani sul tema è “diversificata, ma […] superficiale”. Cosa significa? Esattamente per il fatto che nel concetto di metaverso vengono fatte confluire più cose non necessariamente relazionate tra loro, la possibilità che il cittadino medio abbia sentito parlare di una o più di esse è chiaramente molto alta. Il problema è che poi la conoscenza si ferma qui.

È presumibile che anche tra le stesse persone che hanno stilato le domande per lo studio possa aleggiare un po’ di confusione su alcuni temi. Questo non ha assolutamente nulla a che fare con la loro competenza però.

È proprio un problema insito nel metaverso. Per esempio in un sondaggio su questo argomento, inserire mondi chiusi come Fortnite, Minecraft o Roblox ha un senso limitato. Ma capiamo benissimo perché è stato fatto.

Il punto fondamentale è che, almeno in questo caso, la conoscenza superficiale è piuttosto inevitabile: conoscere approfonditamente qualcosa che non esiste ancora o che esiste solo in parte è impossibile.

Italiani e metaverso 4“Non so”

La parte di domande relative alle esperienze immersive restituisce un punto interrogativo abbastanza evidente. A seconda della domanda, almeno un quinto delle persone risponde di non sapere. Ed è particolarmente interessante per noi che ben il 37% degli intervistati abbia risposto “non so” alla domanda sui costi.

È interessante perché indica chiaramente che più di un terzo delle persone non ha un interesse nelle tecnologie immersive sufficiente ad investigarne i costi.

Alla domanda sul rischio di perdita di contatto con la realtà che lo spatial computing porterebbe con sé, ben il 57 si è espresso a favore di una risposta affermativa (sì, si rischia la perdita di contatto con la realtà, pensano). Questa percentuale altissima sconta secondo noi la mancanza di conoscenza approfondita sulla realtà virtuale, unica tecnologia che possa far pensare a uno scollamento dalla realtà. Curioso che non ci si renda conto che stare con la faccia sullo schermo del telefono tutto il tempo è già di per sé uno scollamento dal reale tanto temuto.

Italiani e metaverso 2Accessibiltà

La parte relativa all’accessibilità è secondo noi la più interessante. Le domande riguardano identità individuale, accesso e costi. L’incertezza che la varietà di risposte suggerisce è molto indicativa del fatto che le persone intervistate non capiscono quali loro bisogni sarebbero soddisfatti dal metaverso.

Questa è una domanda davvero centrale anche nel mondo degli addetti ai lavori. Facciamo una digressione, per spiegarti cosa intendiamo.

Poniamo che il metaverso sia, nell’immaginario dei più, un mondo parallelo a quello reale con predominanza di elementi tridimensionali ed esplorabili. Questa visione presuppone alcuni problemi tecnici enormi, uno dei quali è l’interoperabiltà (anche se non è il più grosso). La possibiltà cioè di usare oggetti digitali anche nei mondi diversi da quello in cui l’oggetto è stato acquisito (vinto, comprato, ricevuto).

La domanda è però: ma ci serve l’interoperabiltà? A cosa? Quale necessità soddisfa? Non abbiamo una risposta, ma come si f per il lancio di un prodotto, è imperativo trovarla, prima di spendere trilioni di dollari nella risoluzione di un problema tecnico di tale rilevanza.

E da questa domanda possiamo farne derivare una più generale. Ma ci serve il metaverso così come molti lo immaginano? E se ci serve, ha senso riprodurre un mondo che segua le stesse regole o quasi della fisica e dell’estetica del mondo reale? Non avrebbe più senso fare qualche cosa di completamente nuovo?

Come detto non abbiamo risposte su questo, rimaniamo in attesa degli sviluppi.

Mondi virtuali

Non c’è un metaverso, ma ci sono vari mondi virtuali, che possono dare qualche indicazione su cosa potremmo aspettarci in futuro, seppur in scala molto maggiore. Stiamo parlando di piattaforme come Minecraft, Roblox o Fortnite, che seppur nate a scopo meramente intrattenitivo, hanno anche ospitato alcuni aventi.

Fortnite ha per esempio ospitato un concerto di Ariana Grande e Roblox ha la sua sezione eventi in costante aggiornamento. Eppure una percentuale impressionante di utenti (il 71%) non ha mai visitato nessuno di questi. Ancora una volta ci troviamo di fronte ad uno scarsissimo interesse del pubblico italiano, che secondo noi non è solamente imputabile ad una tradizionale refrattarietà a ciò che è nuovo.

Gli italiani tendono ad essere conservatori e poco alfabetizzati tecnologicamente, ma i numeri a noi parlano molto anche di mancanza di contenuti interessanti. Di totale assenza di utlità, quanto meno nelle percezioni dell’utente medio.

La sorpresa (per noi)

Una delle cose che ci ha sorpreso di più in questo studio è la parte relativa agli incontri online. Il 48% degli intervistati è abbastanza o fortemente d’accordo sul fatto che sarà più facile incontrare persone diverse nel metaverso che nella realtà.

Questo dato è probabilmente collegabile in qualche modo al successo del fenomeno degi incontri tramite app. Esiste ancora una notevole fetta di popolazione che è scettica sulle app specifiche per incontri, ma poi intrattiene regolarmente rapporti anche molto intensi con persone tramite i social network.

La questione dunque non è tanto il tipo di app, ma il fatto che incontrare e frequentare persone nuove on-line è una realtà ormai consolidata. Il risultato del sondaggio in questo senso sembra testimoniare una certa consapevolezza della popolazione sul tema.

Che dire, dunque?

Abbiamo preso in esame solo una parte del sondaggio, quella che ci è sembrata più interessante. Se vuoi approfondire, pui consultare il PDF di Ipsos. Dobbiamo ammettere che non abbiamo saputo interpretare bene le ultime slide, in cui compaiono i numeri specifici per ognuna delle tre categorie di persone che i risultati identificano.

Comunque, lo studio evidenzia una inequivocabile confusione sui temi legati al metaverso e le conseguenti diffidenze. Non ci sorprende per niente, la situazione è simile nel Regno Unito, come potete vedere in questo articolo, in cui si paragona la conoscenza sul tema tra Occidente e Oriente.

Abbiamo già in passato spiegato le ragioni in “Perché non abbiamo tutti un visore addosso?“, per esempio. Siamo assolutamente convinti che quanto scritto in quell’articolo rimanga valido e sia alla base dell’attuale situazione di stallo nell’adozione di massa delle tecnologie immersive.

Mancano i contenuti, mancano le infrastrutture, mancano le persone. È molto più presto di quanto certi entusiasti, un po’ irresponsabili secondo noi, dicano o abbiano il coraggio di ammettere. Troppi interrogativi tecnici e alcuni logistici rimangono irrisolti. Per ora il metaverso non esiste, non ha poi così tanto senso parlarne…se non per motivi di SEO.

Ma quello che c’è ora è sufficiente. La realtà virtuale esite, la realtà aumentata esiste, i virtual tour sono usati già da diverse aziende e organizzazioni. Il presente è sufficientemente emozionante, non serve esagerare il futuro. Secondo noi almeno.

 

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Andrea Roberto

Augmenta Srl offre soluzioni digitali per diversi segmenti di business: PMI, grandi aziende, industria, startup e system integrators.



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