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Perché non abbiamo tutti un visore addosso? - AUGMENTA
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Perché non abbiamo tutti un visore addosso?

Perché non abbiamo tutti un visore addosso 1

Perché non abbiamo tutti un visore addosso?

Ti stai chiedendo perché non abbiamo tutti un visore VR o AR addosso, o come mai la realtà virtuale e la realtà aumentata non sono così diffuse come tutti i loro entusiasti promotori (noi inclusi) dicono che dovrebbero essere?

Secondo noi ci sono tre ordini di ragioni:

  • tecnologiche
  • economiche
  • psicologiche.

Cerchiamo di riassumerle nell’articolo di questo mese. Ma vorremmo fare una piccola premessa (come sempre, per ragioni di opportunità e di SEO ;-))

Ma quale rivoluzione?

Non lo ripeteremo mai abbastanza: non c’è nessuna rivoluzione in atto. Non nel senso proprio del termine. Se guardiamo a anni fa lo spatial computing (AR e VR) ha fatto passi da gigante, davvero. Ma la sua adozione non è passata da 0 a 100. È, forse, passata da 0 a 10. Quindi manca completamente la velocità e lo sconvolgimento nell’ordine precedente di cui si ha bisogno per poter parlare di rivoluzione.

Comunicativamente parlando sì è ormai affermata la tendenza all’iperbole. Sembra essere l’unica forma possibile per poter attirare l’attenzione di lettori e fruitori di contenuti che hanno capacità di concentrazione sempre più ridotte. Forse lo sai già, ma gli esseri umani hanno la capacità di attenzione di un pesce rosso, e non è sempre stato così. Si tratta di una “involuzione”, le cui cause non investigheremo qui, perché non ci compete.

Ma questo hype, di cui – lo diciamo sempre – siamo stati colpevoli anche noi, ha generato aspettative irrealistiche nel pubblico. Quindi, di per sé già questo bsaterebbe per spiegare perché non stai leggendo questo articolo in una stanza virtuale, o con un visore AR mentre cammini per andare al lavoro.

Vediamo ora però le motivazioni in modo più specifico.

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Ragioni tecnologiche.

I visori, sia di VR sia di AR sono abbastanza scomodi. Non sono fatti per essere portati costantemente. È assolutamente possibile per una persona appassionata di videogiochi perdersi per qualche ora in un gioco VR. A chi scrive è successo con The Climb e Robo Recall, due giochi “vecchi” di qualche anno. Ma la sensazione dopo ogni sessione non era piacevole. Né fisica, né mentale. Per quella mentale si potrà fare poco. La VR funzionerà se sarà coinvolgente, se sembrerà una realtà alternativa. E questo, che già in parte succede, è il problema quando ci si toglie il visore: si fatica un attimo a riconnettersi al mondo reale.

Per il malessere fisico invece la soluzione sarà quella di avere visori meno pesanti e più comodi, e di migliorare la tecnologia per evitare quegli ormai rarissimi episodi di persone che provano nausea. Questi sono causati più che altro da esperienze mal fatte, ma sono un problema perché creano una memoria negativa. Vedremo meglio quando spiegheremo gli ostacoli psicologici all’adozione di massa.

La scarsa diffusione dei visori è poi una delle ragioni che portano ad un secondo problema, diciamo, tecnologico. I contenuti per VR e AR pur essendo molto validi, non sono ancora contenuti da milioni di singoli utenti. Soprattutto quelli per AR, con la notevole eccezione di Pokemon Go (che però si giocava con smartphone e tablet). Le aziende non hanno ancora la sicurezza del ROI, e non investono molti soldi in contenuti, il che causa rallenta la diffusione dei visori.

C’è poi un terzo problema che lega i due di cui sopra. I visori stand-alone (senza cavo) non sono abbastanza potenti per supportare giochi elaboratissimi. I visori tethered (con cavo) costano molto di più e necessitano anche di computer performante. Come conseguenza se ne vendono meno (Meta ha smesso di produrre il Rift S, per dire). Con meno pubblico potenziale, meno ha senso investire in giochi che potrebbero fare la differenza.

Sull’AR, il problema dei visori è che non hanno ancora app per il grande pubblico. E le app su smartphone e tablet sono poco pratiche. Intendiamoci, bello vedere in contenuti aumentati su un tablet con schermo grande e poterci interagire. Ma tenerlo sempre in mano, non è proprio il massimo della comodità, secondo noi.

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Ragioni economiche

Brevemente, i visori costano. Le esperienze e i giochi costano. Tanto o poco dipende dall’uso che uno ne intende fare e dalle prospettive di frequenza dell’utilizzo che una persona ha. Cioè la percezione del costo è relativa ad esse e agli obiettivi.

Se spendo quattrocento euro per avere un buon visore stand alone, diciamo che finanziariamente non mi dissanguo. Però se poi devo spendere cinquanta o sessanta euro per giochi che durano poche decine di minuti o che sono nel migliore dei casi delle versioni beta con problemi non proprio simpatici, chiaramente ci penso un po’. Ad esempio Vader Immortal l è stupendo per un fan di Guerre Stellari. Ma è deludente per la durata esigua e non consola che sia parte di una trilogia, per cui dovrei comprare altri due capitoli, anzi.

The Walking Dead: Saints and Sinners è invece un gioco che sarebbe lungo ed articolato. Peccato che si siano dimenticati di mettere la possibilità di salvare quando si vuole. Per cui capita di giocare per due ore, fare una marea di cose, e scoprire che si deve avanzare ancora per chissà quanto, prima di poter salvare i progressi. Entrambi sono frutto di esperienze personali di chi scrive.

Capite che per noi che lo facciamo di mestiere, è semplice. Mettiamo i costi dei giochi tra le spese aziendali, e la cosa finisce lì. Per il singolo giocatore/utente non è ovviamente così. Non per ora. Viste le imprefezioni tecniche riportate nel precedente paragrafo, quattrocento euro per un visore risultano di più di duemila per una smart TV.

Aggiungiamo che al tempo della stesura di questo articolo, un problema globale che prima influenzava i costi, è diventato causa di ritardi impressionanti nelle consegne: i componenti per elettronica sono di difficile reperimento (se stai leggendo intorno alla data di uscita, prova a ordinare una PSV on line), molto difficile. Quindi si fa anche fatica ad averla la roba.

Ma i visori sono il meno. In ambito aziendale, come detto più volte nei nostri articoli (per esempio qui e qui), le esperienze VR e AR possono costare cifre che non necessariemente rientrano nella disponibiltà delle aziende o persone che  richiedono il preventivo. Anche qui la percezione del valore è soggettiva, ma possiamo tranquillamente dire che una campagna marketing che usi VR o AR non costerà come una fatta con cartelloni e volantini (ma costa molto meno di una fatta in TV, comunque).

Un programma di addestramento che utilizzi la VR per ricostruire una serie di situazioni costa senz’altro molto molto di più di un PDF con insegnante in aula, video e foto. Certo, innumerevoli studi, che non vorremmo più definire preliminari, dimostrano che ormai che l’efficacia della formazione in VR è superiore perfino a quella fatta dal vivo (sembra incredibile anche a noi, sappilo, ma è così), oltre ad avere altri sostanziali vantaggi. Ma non è questa la sede per la promozione.

Lo stesso dicasi per un programma di marketing in AR. Va detto che le agenzie di comunicazione provano anche a proporre ai loro clienti la AR, ma sono sempre in gara tra loro, con il prezzo come criterio principale per la presa di clienti. Non è un ambiente semplice. Quindi il costo conta.

 

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Ragioni psicologiche

Veniamo all’ultima parte. Le ragioni psicologiche sono già state in parte menzionate sopra. Ce n’è più d’una, ma sono tutte riconducibili alla diffidenza.

Se hai provato un’esperienza fatta male, non ti è piaciuta e tenderai a non avere un buon ricordo.

Magari invece ti sei sentito male. Esistono soggetti sensibili alla VR. O  può essere stato perché la tecnologia era ancora agli albori e la nausea era comune a molti. O perché, di nuovo, l’esperienza era fatta male e non teneva in conto certe cose. Ad esempio all’inizio fare riprese 360 di auto in corsa era garanzia quasi matematica di nausea. Ora non è più così impossibile.

Comunque, se per una qualsiasi o più di queste ragioni ti sei sentito male, chiaramente non avrai tutta questa voglia di riprovare.

Per l’AR c’è in alcuni casi invece un punto di frizione: bisogna scaricare l’app. Diciamo in alcuni casi, perché in realtà ora c’è la WebAR. Si tratta di AR che si apre semplicemente inquadrando QR code, marker o oggetto con la camera e che è direttamente scaricata da internet. Non è però utilizzabile in tutti i casi e necessita comunque di connessione. Quindi non risolve del tutto il problema.

Chiaramente tutto quanto sopra influenza in negativo la domanda. Meno entusiasti, meno richiesta, meno prodotti VR o AR.

La cosa che ci sentiamo di dire è che aver messo il visore VR o visto un’app AR una volta e pensare di avere le idee chiare in merito, è come dire che si sa cosa sono i libri perché se ne è letto uno.

Comprendiamo comunque la diffidenza, ed è per questo che ci schieriamo contro chi parla di rivoluzione e contro l’hype.

Conclusioni

Abbiamo cercato di spiegare le varie ragioni per cui non siamo ancora in un mondo come quello immaginato da Keiichi Matsuda nel video Hyper Reality o non abbiamo ancora una VR come in Ready Player One.

Perché non abbiamo tutti un visore VR o AR addosso?

Per motivi tecnologici, economici e psicologici. Riteniamo che siano tutti risolvibili, e anche che avremo delle soprese. Una ve la possiamo già anticipare: le lenti a contatto aumentate sono già state usate in versione prototipo da Drew Perkins, CEO di un’azienda, Mojo Vision, nata solo nel 2015. Questo tipo di tecnologia era “atteso” tra molto più tempo, in realtà

Si tratta come detto di un prototipo e vedremo come andrà, anche perché ci sono delle questioni sanitarie che vanno risolte per un prodotto del genere. È però un esempio di come le cose prendano spesso strade impensate e impensabili dai più.

Oggi c’è chi saluta chi in anni passati fece previsioni azzeccate come un visionario, ma come si dice nel mondo finanziario, nessuno ha la sfera di cristallo, e per ogni previsione azzeccata, ce ne sono decine (fatte dalla stessa persona) totalmente sbagliate.

Per quelli di noi che lavorano nel settore, l’invito è sempre lo stesso: pensare al presente, raccontare il presente. Perché ci sono storie sufficientemente emozionanti, senza la necessità di pontificare su comunione, democratizzazione, mondo rivoluzionato etc.

Agli altri, quelli che saranno i fruitori finali, suggeriamo di non dare troppa retta alle notizie eclatanti, specie se presentate in modo sguaiato. Non c’è nessuna rivoluzione in arrivo, ma c’è senz’altro una forte spinta sulla tecnologia, e non da ieri.

 

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