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Cosa si può fare con il Metaverso - AUGMENTA
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Cosa si può fare con il Metaverso

Cosa si può fare con il Metaverso

Cosa si può fare con il Metaverso

Dopo l’articolo del mese scorso,  “Cosa significa Metaverso?“, cercheremo di fare una panoramica di cosa si può fare con il Metaverso

Dobbiamo fare un’importante premessa. Come già detto, il concetto di Metaverso è ancora privo di una definizione unanime, pertanto siamo in un terreno piuttosto vergine. Ancora di più il discorso vale per le applicazioni. Alcune di esse sono già presenti, utilizzabili e utilizzate. Ma quello che ci riserverà il futuro non è assolutamente prevedibile con certezza. L’esempio che si fa sempre nel settore è quello di Uber. Agli albori di Internet, un utilizzo del web come quello fatto dall’azienda americana non era stato assolutamente previsto.

Oggi vedremo alcuni dei settori in cui le varie anime del Metaverso possono essere già utilizzate da ora.

Formazione

Questo è senza dubbio uno dei settori più promettenti per lo sviluppo di applicazioni sia di realtà virtuale sia di realtà aumentata.

La realtà virtuale propriamente detta (quindi con visore) ha un potenziale enorme per le simulazioni di addestramento pratiche. Permette di ricreare una molteplicità pressoché infinita di scenari, in cui il personale da addestrare debba automatizzare movimenti e procedure. I vantaggi di un’esperienza in realtà virtuale per formazione e addestramento sono di vario tipo.

  • Come detto, si possono riprodurre scenari senza preoccuparsi di eventuali limitazioni fisiche: in VR si può letteralmente fare e disfare qualsiasi scenario possibile.
  • I costi iniziali sono alti, specie per esperienze articolate, ma vengono riassorbiti nel medio periodo, portando quindi a risparmiare risorse finanziarie.
  • L’assorbimento delle informazioni da parte degli utenti è nettamente superiore, rispetto a quello teorico, ma anche a quello pratico tradizionale, secondo quanto riportano studi preliminari sull’argomento. Le motivazioni per cui un’esperienza in VR sembra meglio della pratica sono ancora da comprendere, ma secondo un’ipotesi di qualche anno fa dell’esercito USA, in VR gli utenti si sentirebbero più liberi e agirebbero in maniera più spontanea.
  • La logistica è notevolmente semplificata, perché anche nell’eventualità di un’esperienza molto elaborata, con spazi ampi, l’attrezzatura da approntare è ridotta: visore, controller, sensori e spazio. Tutti gli oggetti, i macchinari, gli ostacoli etc sono già nell’esperienza.

La realtà aumentata in questo ambito ha utilizzi più limitati, per ora. Il principale ostacolo è dovuto alla ancora scarsa diffusione dei visori di AR rispetto a quelli di VR, per i costi proibitivi dei primi. Tuttavia applicazioni di realtà aumentata possono risultare molto utili per arricchire l’offerta formativa. L’editoria scolastica, per esempio potrebbe beneficiare enormemente della AR. Implementando questa tecnologia i contenuti risulteranno più coinvolgenti e quindi più efficaci.

Marketing

Nel marketing la realtà virtuale può essere usata in due modi:

  • Marketing COME esperienza: la VR diventa lo strumento di marketing. Esiste al riguardo una voluminosa case history, con marchi globali, che già anni fa hanno sperimentato su questo. Per esempio questo di Pan di Stelle è di diversi anni fa, ma secondo noi ancora uno dei più efficaci per il passaggio senza frizioni da VR a realtà vera. Ed è tanto, considerate le scarse possibilità tecniche dell’epoca.
  • Marketing NELL’esperienza: si può piazzare un ad in uno o più mondi virtuali. Questa è la novità degli ultimi mesi. E presenta alcune sfide importanti per i marketer. Su questo argomento si potrebbe scrivere un articolo a parte (è stato fatto, qui). Ci preme però  sottolineare che il tipo di ad invasivo che vediamo ora su Internet, e che tutti odiamo, nei mondi digitali difficilmente troverà spazio, a meno di un colossale autogol delle piattaforme che li ospiteranno. Elaboriamo: le persone entrano nelle piattaforme per vari motivi, dipende dalla piattaforma. Cercano comunque un’esperienza interattiva, e difficilmente apprezzeranno che i marchi interrompano la loro esperienza e sprechino il loro tempo. La soluzione che appare per ora più proabile è quella di una partecipazione attiva dei brand alla costruzione dei mondi digitali. Per esempio con l’acquisto di spazi in cui gli utenti entrino ed interagiscano e con la modellazione di oggetti firmati da far usare agli avatar (siano vestiti, accessori o altro), come Nike su Roblox

E il marketing, o meglio la necessità/desiderio dei marchi di essere presenti nel Metaverso sono anche una delle spinte propulsive del nuovo concetto di scarsità digitale. Anche di questo abbiamo già parlato nell’articolo del mese scorso, nella parte su oggetti digitali ed NFT. Tra questi vanno assolutamente annoverati gli immobili digitali. È recentissimo il fenomeno delle “terre virtuali”, vendute su alcune piattaforme come Decentraland e Sandbox. La promessa è quella di un futuro prossimo in cui questi appezzamenti di terreno virtuale, al momento quasi completamente vuoti, saranno popolati da edifici, piazze, centri commerciali…tutto quello che c’è in una normale città e molto altro, solamente che sarà in CGI, navigabile da computer o con visore di realtà virtuale.

Anche se al momento non possiamo davvero parlare di valore reale, ma di speculazione, si sono già spesi molti soldi sulle varie piattaforme che offrono terreni virtuali. E molti personaggi illustri, Snoop Dogg, Paris Hilton e Justin Bieber, per dirne tre, hanno già investito in questo.

Nel marketing l’AR ci sembra offrire in realtà molte più occasioni di utilizzo. Prima di tutto perché l’hardware con cui vediamo la realtà aumentata – telefono o tablet ora, smart glasses nel prossimo futuro – lo abbiamo sempre con noi.

Questo moltiplica le occasioni in cui i brand potranno farsi notare dai potenziali clienti. Già ora, senza gli smartglasses, le aziende scelgono di creare contenuti di realtà aumentata per le confezioni dei loro prodotti, per esempio. Oppure si possono aumentare le etichette delle bottiglie. Si possono creare cataloghi AR per i mobili (IKEA è stata pioniera in questo), in modo da vedere già da subito come un divano o una libreria sono adatti al nostro appartamento.

Oppure si può decidere di usare la AR solo per fare brandawareness, creando esperienze di gamification con cellulari e tablet, che coinvolgano le persone in maniera più attiva.

Eventi e riunioni

Qui la VR la farà da padrone, ovviamente. La pandemia del 2020-21 ha notevolmente accelerato una tendenza che già c’era: quella alle riunioni on-line. Ha però praticamente creato invece il fenomeno degli eventi commerciali o di intrattenimento on-line.

Con la diffusione, da un lato dei visori e dall’altro delle piattaforme di riunioni sempre più sofisticate, questa tendenza si sposterà in virtuale.

Meta (ex Facebook) stessa sta spingendo molto su questo, avendo già creato la sua piattaforma per incontri e riunioni virtuali, Horizon Workrooms. Al momento in cui scriviamo è in versione beta e solo per Oculus Quest 2, ma è presumibile un suo rilascio entro pochi mesi di test.

I vantaggi di una riunione virtuale sono davvero significativi, soprattutto in un contesto internazionale e globalizzato:

  • Si evitano trasferte e potenzialmente si possono fare riunioni con persone da migliaia di km di distanza da noi e tra loro.
  • Azzerando i tempi di trasferta, si possono concentrare, qualora la cosa fosse necessaria, più riunioni in un giorno solo, ottimizzando i tempi di lavoro.
  • Si eliminano i costi onerosi di viaggi, vitto e alloggio. Ma anche quelli di eventuali affitti di sale riunioni o spazi.

Contemporaneamente, le riunioni virtuali non sacrificano molto di ciò che può offrire una riunione reale. Anzi. Noi siamo convinti che siano nettamente meglio. Le possibilità di scambio e interazione su documenti e file le rendono altamente efficienti ed efficaci. Piccolo bonus: con il visore non è possibile guardare il telefono, quindi l’attenzione delle persone è, se non garantita (se lo possono sempre togliere), quanto meno più difficilmente dispersa.

Se le riunioni virtuali sono un sostituto valido per quelle in presenza, gli eventi di intrattenimento virtuali sono un ottimo strumento per accrescere l’offerta. Chiaramente non ci aspettiamo che un concerto virtuale possa avere lo stesso effetto di un concerto dal vivo. Ma virtualizzarlo dà ad artisti ed organizzatori la possibiltà di aumentare enormemente l’offerta commerciale. Ci sono già stati alcuni esempi di concerti solo virtuali, come quello di Ariana Grande, o quello di Travis Scott. E se stai pensando che sia una cosa senza senso, ti invito a ripensarci: una percentuale bulgara di gente che ha preso parte a concerti on-line (88%) ha dichiarato che lo rifarà, e una percentuale altissima di questi (75%) lo farà anche in caso di assenza di restrizioni. Se vuoi approfondire, qui un articolo sull’argomento.

Gli eventi VR non si limitano assolutamente alla musica. In realtà la prima ad offrire un posto virtuale ai propri eventi è stata l’NBA, che già anni fa sperimentò la possibilità di dare ai propri appassionati anche la versione streaming 360 di alcune parite. Ne parlammo a suo tempo in un articolo, qui, che è ormai in realtà abbondantemente superato. All’epoca le riprese venivano fatte con più camere 360 posizionate in luoghi strategici del campo. Questo dava a chi vedeva la partita con il visore anche la possibiltà di scegliere dove posizionarsi e di cambiare punto di vista e posizione durante la partita (cosa ovviamente non possibile dal vivo).

Ora si sta invece studiando qualcosa di nuovo: lo streaming volumetrico. I Brooklyn Nets danno già ai loro tifosi questa possiblità di fruizione.

Turismo e cultura

L’offerta turistica e culturale beneficierà immensamente delle tecnologie immersive legate al Metaverso. Con la realtà virtuale si possono ricreare ambienti storici fino al minimo dettaglio, ed inserire anche interazioni. Idealmente si può far vivere al turista un’esperienza in un’epoca storica a scelta, in cui interagire con oggetti e persone. Oppure, se il budget non permette questa prima ipotesi, si può semplicemente accompagnare il turista in una ricostruzioe in CGI del sito archeologico. O fare un virtual tour interattivo con immagini reali a 360 gradi, come questo, che abbiamo fatto noi per la Quadriennale d’Arte 2020.

Tutte queste ipotesi e/o combinazioni delle stesse rendono chiaramente la visita a siti di interesse turistico molto più avvincente. Invitano ad una partecipazione più attiva del visitatore. Inoltre danno la possibiltà di rendere visibile qualcosa che altrimenti possiamo solo immaginare (nel caso delle ricostruzioni archeologiche).

Le strutture ricettive possono invece usufruire della possibiltà di un tour virtuale, che mostri le loro caratteristiche e i punti di interesse nei dintorni. Tra l’altro, limitatamente alla sola struttura di video e foto (senza cioè le eventuali interazioni), Google avvantaggia gli alberghi che abbiano un virtual tour da caricare su Maps. Il che rende lo strumento del tour virtuale, utilizzabile anche da desktop, uno strumento per la SEO.

La realtà aumentata invece si presta a rendere più interattivi i contenuti in situ. Il sito archeologico o il museo possono fornire contenuti extra ai visitatori, che li potranno vedere semplicemente inquadrando con la camera il luogo o reperto interessato.

 

Giochi

Come detto nell’articolo di apertura sul Metaverso, la tecnologia e il linguaggio dei videogiochi sono il motore di quello che sarà il Web 3.0. La modellazione degli avatar per la realtà virtuale, dei contenuti di realtà aumentata e e la programmazione delle interazioni sono tutti elementi dell’industria del gaming. E questa continua a svilupparsi su vari filoni: consolle/pc, tablet/smartphone, AR e VR.

La nuova frontiera del gaming è però cross-platform, e avrà sovrapposizioni importanti con il marketing. Le aziende infatti, per quanto affermato sopra in merito a come intercettare l’attenzione dei potenziali clienti, si stanno già impegnando nel rendere i loro spazi interessanti. Se il negozio Nike in un mondo virtuale, nato come piattaforma di gaming,  non attira i clienti potenziali con giochi o esperienze interessanti, le persone non ci andranno. Ecco dunque, che i grandi e piccoli brand avranno tutto l’interesse a sviluppare o far sviluppare giochi per attirare ed intrattenere i propri prospect, per creare brand-awareness, per vendere e fare remarketing su clienti acquisiti.

E il marketing, o meglio la necessità/desiderio dei marchi di essere presenti nel Metaverso sono anche una delle spinte propulsive del nuovo concetto di scarsità digitale. Anche di questo abbiamo già parlato nell’articolo del mese scorso, nella parte su oggetti digitali ed NFT. Tra questi vanno assolutamente annoverati gli immobili digitali. È recentissimo il fenomeno delle “terre virtuali”, vendute su alcune piattaforme come Decentraland e Sandbox. La promessa è quella di un futuro prossimo in cui questi appezzamenti di terreno virtuale, al momento vuoti, saranno popolati da edifici, piazze, centri commerciali…tutto quello che c’è in una normale città e molto altro, solamente che sarà in CGI, navigabile da computer o con visore di realtà virtuale.

Conclusione

La fusione senza soluzione di continuità tra digitale e fisico (il cosiddetto phygital) è la quintessenza del Metaverso, in fondo. I contenuti digitali e le azioni su di essi hanno conseguenze nella vita reale e viceversa. Le piattaforme digitali saranno popolate da negozi, sale giochi, riproduzioni di edifici famosi o di case di personaggi celebri. Al loro interno si giocherà, studierà, si faranno acquisti di oggetti reali o digitali da usare su altri mezzi.

Le possibilità future sono ancora tutte da definire, ma molto c’è già nel presente. Si tratta di capire come e se ha senso per te o la tua azienda, una presenza nel Metaverso. E questo è l’argomento del prossimo articolo.

 

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