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Tracking, ovvero il puntamento nella realtà virtuale - AUGMENTA
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Tracking, ovvero il puntamento nella realtà virtuale

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Tracking, ovvero il puntamento nella realtà virtuale

Una componente tecnologicamente fondamentale per qualsiasi dispositivo VR è il tracking.

Di che si tratta? Essenzialmente il tracking (puntamento in italiano) è il meccanismo che consente la corrispondenza tra movimenti reali e movimenti nella VR. Diciamo pure che senza il tracking, l’immersività del video perde moltissimo.

Questa la definizione più o meno accettabile di cosa sia.

Ma come viene realizzato il tracking? Lasciamo perdere i dettagli esclusivamente tecnici. Alla base di tutto ci sono un trasmettitore e un sensore  che interpreta i dati e li trasferisce al sistema. Detto questo, ci sono quattro modi per realizzare il tracking da un punto di vista tecnologico. Ve li riportiamo in sintesi qui.

  1. Sistema di puntamento elettromagnetico: si usano onde elettromagnetiche, che vengono emesse nello spazio dal trasmettitore, mentre il sensore riceve e interpreta l’impatto di queste onde nell’ambiente circostante. Questo sitema dà risultati estremamente buoni. L’unico problema che ha è che se nell’area è presente un  altro apparecchio che emette onde elettromagnetiche ci potrebbero essere interferenze.
  2. Sistema di puntamento acustico: il trasmettitore emette ultrasuoni e il sensore interpreta il tempo che le onde sonore impiegano per raggiungerlo. Questo sistema è piuttosto lento e poco adatto alla realtà virtuale che necessita di un tracking accurato e rapido allo stesso tempo.
  3. Sistema di puntamento ottico: il trasmettitore emette LED a infrarossi, che vengono raccolti e interpretati dal sensore, in questo caso una semplice camera. Usando la luce questo sistema permette una notevole velocità di reazione. E’ però sensibile a particolari condizioni luminose che si possono creare all’interno della zona. Di questo fa parte anche la tecnologia ancora sperimentale del Santa Cruz, di cui vi abbiamo già parlato.
  4. Sistema di puntamento meccanico: questo è costituito da un collegamento fisico effettivo tra un punto fisso e il visore. Esempio classico sono i display BOOM. La resa è ottima, ma ovviamente i limiti per il movimento sono davvero eccessivi.

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Ora, tralasciamo la tecnologia usata per ottenerli. Vediamo che giocattoli stanno studiando gli sviluppatori per rendere questa componente sempre più fedele alla realtà.

HTC Vive e Oculus Rift hanno due soluzioni differenti, che funzionano piuttosto bene. Ma ci sono dei sistemi nuovi allo studio che potranno rivoluzionare questo settore.

In particolare ci hanno colpito molto favorevolmente Freedom Locomotion System, di Huge Robot e Orion di IKinema.

FLS è un sistema integrato che permette il puntamento di tutto il corpo. La cosa più interessante è che permette la corsa sul posto senza costose strutture esterne. L’utente può cioè spostarsi correndo nell’ambiente virtuale solo simulando una corsa sul posto. Questo aiuta a risolvere il problema delle nausee che incorre a volte a causa della non naturalezza dei movimenti ambientali nella VR. Fino ad ora, il movimento da un punto ad un altro dell’esperienza virtuale era controllabile solo tramite teletrasporto o rapidi spostamenti saltati (FLS mantiene entrambe le opzioni, e dà all’utente la scelta su quale usare).

Sarà ora possibile fare diversamente. FLS ha anche un anti boundary violation, sistema interessante per ovviare all’immaterialità degli oggetti in VR. Normalmente è possibile in qualsiasi esperienza VR passare attraverso gli oggetti, per così dire. Questo però rende l’esperienza meno realistica, toglie solidità. FLS risolve il problema, implementando una sorta di black-out ogni volta che il fruitore volesse “entrare” nell’oggetto, di fatto impedendo psicologicamente, se non fisicamente, questa possibilità. Dobbiamo ammettere che non abbiamo capito dal sito come funzioni la tecnologia di FLS. C’è però una demo accessibile dalla quale l’azienda si aspetta anche il feedback degli utenti.

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Qui potete trovare il video in cui vi viene spiegato dettagliatamente ciò che potete fare con FLS (in inglese).

Orion si concentra sul puntamento del corpo, ma preso nelle sue singole parti e nei possibili movimenti di esse. Il sistema ha dei sensori posizionati su mani, piedi, testa (visore) e vita, che sono in grado di tracciare con una accuratezza notevole i movimenti di tutto il corpo. Potete vedere in questo video gli impressionanti risultati raggiunti da IKinema. Lo dicono loro, ma vale la pena ripeterlo: non c’è alcuna post produzione in quello che vedete. Davvero notevole.

Ora sappiamo che possiamo muovere il nostro corpo e avere risposte piuttosto fedeli. HTC tuttavia si è posta anche il problema di rendere fedele la resa degli oggetti che teniamo in mano. La soluzione è un po’ macchinosa a nostro avviso, e avrà vita abbastanza breve man mano che i sistemi aptici (cfr nostro articolo sul tema) aumenteranno la fedeltà della resa. La soluzione, dicevamo, si chiama semplicemente Vive Tracker. Vive Tracker è un puntatore che può essere fissato a qualsiasi oggetto e ne rileva il movimento. Dove sta il vantaggio? Sta nel fatto che ora posso prendere in mano una riproduzione di un fucile o una mazza da baseball e avere le sensazioni tattili che avrei nella realtà anche in VR. Il tracker farà il lavoro di riprodurre i movimenti e gli oggetti nell’esperienza VR. Qui e qui trovate due video di applicazioni del Vive Tracker molto interessanti.

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Il tracking, come gli hardware aptici, ha sicuramente molto più margine di evoluzione e sviluppo dei visori. Addirittura il nuovo sviluppo dei visori è il self-tracking, come appare dal CES 2017. Naturalmente, anche in questo caso, l’utilizzo ci sembra più probabile in ambiente videoludico. Ma non possiamo escludere nulla a priori.

Noi, come sempre, siamo qui per provare tutto!

 

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