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Panoramica di possibili rischi della realtà virtuale - AUGMENTA
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Panoramica di possibili rischi della realtà virtuale

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Panoramica di possibili rischi della realtà virtuale

Siamo produttori di applicativi per realtà virtuale. Adoriamo questa tecnologia, letteralmente. Troviamo perfino piacere nella visione dell’hardware necessario. Per noi è bello. Ma non siamo ciechi.

Dopo un anno e mezzo di articoli su nuovi sviluppi di visori, su possibili utilizzi e sulle tecnologie dell’indotto, oggi si cambia.

L’articolo di oggi, primo di due, sarà una panoramica su quelle che sono le problematiche più probabili per il futuro della VR. Nella prima parte parleremo dei problemi collegati alla realtà virtuale direttamente. Nella seconda parte di problemi che potranno sorgere con l’uso, ma non connessi alla VR.

Ci teniamo a precisare prima di tutto che non riteniamo in alcun modo il mezzo responsabile. La tecnologia, come la scienza, è tendenzialmente neutra. Nasce in risposta a problemi. Questo non toglie che un utilizzo eccessivo o errato possa invece causarne di altri. Ma l’utilizzo non è il mezzo. L’utilizzo è deciso dalle persone.

Dato l’altissimo grado di immersività della realtà virtuale, è abbastanza prevedibile che in alcune persone possa causare un vero e proprio senso di alienazione. Noi stessi dopo alcune sessioni di prove rigorosamente professionali (certo, come no!) di giochi per Oculus, abbiamo provato qualcosa di simile. I normali videogiochi 2D già causano in utenti troppo appassionati questo problema. Immaginiamci un gioco in cui io sono totalmente impermeabile ad altri stimoli che non siano quelli del gioco stesso!

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Premettiamo che esistono statistiche (limitate), che ci dicono che con i visori attuali almeno un 4% delle persone non sarà in grado di usare la VR. L’uso del visore può causare in questi soggetti nausea e vertigini.

Ma vediamo in modo schematico un elenco di problemi possibili per chi invece la userà.

 

 

1) ISOLAMENTO SOCIALE

Riprende un po’ il discorso del capoverso precedente. I videogiochi e i computer in generale possono aiutare persone già con problemi di relazione ad isolarsi. Con la realtà virtuale la cosa sarà ancora più evidente. Al momento poi, in ambiente virtuale non sono possibili interazioni con altri utenti particolarmente efficaci dal punto di vista dell’intrattenimento. Certo, Facebook ha comprato Oculus e ci sta lavorando (cfr nostro articolo sui social VR), ma siamo ancora lontani da quello che sarà un vero e proprio ambiente interattivo per utenti multipli. Al momento, diciamo che ogni utente può interagire con l’ambiente in cui si trova ed essere visto da altri utenti nello stesso ambiente. Il mondo virtuale potrebbe risultare più allettante del mondo vero, accentuando uno scollamento dalla realtà in chi già presentasse forme di asocialità patologica.

2) SOPRAVVALUTAZIONE DELLE PROPRIE CAPACITÀ

Le azioni in un video gioco sono ovviamente semplificate. Non si avverte vera fatica fisica, temperatura etc. Rimanere a lungo in un ambiente virtuale potrebbe dissolvere il confine percettivo tra realtà e finzione, imprimedo nell’utente la convinzione di essere in grado di fare nella realtà ciò che fa agevolmente nella finzione. Prendiamo un esempio per chiarirci. Esiste un gioco che simula l’arrampicata sportiva: si chiama The Climb. Nel gioco arrampicarsi è ovviamente facilitato. Non si percepisce minimamente il peso del proprio corpo, il dolore ai polpastrelli aggrappati alla roccia etc. Il rischio che la facilità con cui si sale nel gioco possa a lungo andare falsare la la percezione delle proprie capacità è alto.

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3) DESENSIBILIZZAZIONE

Relativamente simile al precedente, questo coinvolge però la nostra ricezione degli stimoli, piuttosto che le attività. Come vi abbiamo già raccontato la realtà virtuale può essere molto utile nella psicoterapia delle fobie, per esempio. Tuttavia la continua esposizione a qualcosa di cui si ha timore, in modo controllato, può chiaramente anche togliere i timori “sani”, quelli che ci aiutano a sopravvivere nella vita reale.

4) ACUTIZZAZIONE PSICOPATOLOGIE ESISTENTI

A parte l’asocialità, la permanenza in un’ambiente virtuale per molto tempo, o per lunghe sessioni giornaliere, potrebbe con il tempo acutizzare la dissociazione di alcune persone da se stesse. Il rischio è di una progressiva identificazione dell’utente con il proprio avatar virtuale e il rifiuto o l’incapacità di accettare se stesso.

Quanto descritto sopra non sarà necessariamente tutto vero. Sono piuttosto spunti di riflessione. Queste tematiche diventeranno più importanti con l’utilizzo della realtà virtuale nella nostra vita quotidiana. Prima o poi dovremo quindi farci i conti.

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Per ulteriori approfondimenti vi rimandiamo ai seguenti articoli (in inglese).

https://venturebeat.com/2018/01/04/10-ethical-concerns-that-will-shape-the-vr-industry/

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2016.00003/full

Nel prossimo articolo vedremo invece cosa potrebbe succedere per un utilizzo criminale della VR.

 

Stay tuned!

 

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Augmenta è una startup innovativa che si propone come laboratorio d’avanguardia creativa e di sviluppo. Fornisce soluzioni digitali per diversi segmenti di business e non-business, come ad esempio: turismo, architettura, immobiliare, corporate branding, telecomunicazioni, enti governativi, fondazioni, istituzioni, università, musei e molti altri.



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