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Cinema virtuale a Venezia: la biennale e la VR

Cinema virtuale 1 - Augmenta

Cinema virtuale a Venezia: la biennale e la VR

La rassegna di cinematografia più vecchia del mondo scopre e fa scoprire al mondo la VR.

La settantaquattresima edizione del Festival del Cinema di Venezia ha infatti dedicato una sezione speciale al cinema virtuale.

Il Lazzaretto Vecchio è stato scelto come sede per questa parte della rassegna. È la prima volta che quest’isola viene aperta ai visitatori. Lo spazio a disposizione della competizione di cinema virtuale è di quattromila metri quadrati; decisamente ampio come inizio. La struttura in realtà non è da grandi numeri: dieci postazioni in cui sei in piedi con il visore, una manciata di installazioni (spazi più grandi e in genere più interattivi), un teatro virtuale da 55 sedili attrezzati.

Cinema virtuale 3 - Augmenta

Venezia pare aver deciso di coniugare il proprio valore storico con quello che è il futuro più ovvio del cinema. Le produzioni in realtà virtuale sono in aumento notevole da un paio d’anni. Già si era accennato ad un illustre precedente in questo articolo. E probabilmente avrete sentito parlare di Henry o di Pearl (primo film VR ad essere nominato agli Oscar).

Ma i VR movie hanno ancora una strada ben in salita davanti a loro. Le difficoltà che il cinema virtuale incontra dal punto di vista tecnico sono diverse e non sono ancora state superate del tutto.

Una fondamentale per esempio, è quella di essere certi che lo spettatore, che ha una visuale a 360 gradi, stia guardando gli avvenimenti quando accadono. Questo di fatto toglie un po’ di potenziale al cinema virtuale.

Vediamo di capirci. Il bello di una visione a 360 gradi è la possibilità di mostrare più avvenimenti concatenati e contemporanei nello stesso tempo. Chiaramente, se uno di questi è un avvenimento fondamentale della trama, non si può rischiare che lo spettatore lo perda per guardare il fondoschiena della comparsa che passa giusto in quel momento al lato opposto. Ogni problema però è un’opportunità. Gli sceneggiatori potranno sbizzarrirsi nel inventare modi diversi ed originali per catturare l’attenzione dello spettatore esattamente verso quello che deve guardare. Altro elemento che contribuirà alla soluzione di questo è l’abitudine. Lo spettatore che non ha mai visto VR sarà tentato di guardare ogni lato in ogni momento. Questo però con la progressiva diffusione della tecnologia e la conseguente educazione degli spettatori pian piano verrà meno. Impareremo a mantenere l’attenzione dove serve, senza perderci eccessivamente in giro.

Cinema virtuale 2 - Augmenta

Altro problema spinoso sono la nausea e la “stanchezza”. Tenere un visore per lungo tempo non è facilissimo e stanca. In più le scene in movimento sono ad alto rischio nausea se non fatte in modo appropriato. Chi scrive ha personalmente provato vertigini vedendo in piedi un semplice video girato con paracadute. Al primo cambio di direzione, il giramento di testa è stato immediato.

Se siete interessati ad approfondire l’argomento narrativa in VR, ci sentiamo di consigliarvi il canale youtube Narrativa VR, curato da Jorge Esteban Blein, professore spagnolo. Il canale è naturalmente solo in spagnolo, ma con un piccolo sforzo, siamo certi non avrete difficoltà a comprendere.

Torniamo a Venezia.

I film in concorso erano ben ventidue. Per l’Italia ha spiccato Gomorra nella sua versione VR, che offre l’esperienza unica di entrare nel mondo della Camorra di Scampia, senza subire realmente i piccoli inconvenienti che una vera partecipazione a certe dinamiche comporterebbe (sparatorie, inseguimenti, incarcerazione e cosucce così). Per i numerosi fan della serie, questa è un’evoluzione altamente emozionante.

Cinema virtuale 4 - Augmenta

Lungi da noi l’idea di fare i campanilisti, vorremmo fare una recensione di ognuno degli interessantissimi cortometraggi che hanno partecipato. Ma non è questo blog la sede (non siamo critici cinematografici, siamo VR/AR geeks). Vi segnaliamo tuttavia Greenland Melting, film di sensibilizzazione sul ricaldamento globale, Separate Silences, esperienza multisensoriale creata da quattro ragazzi danesi, e The Sand Room.

Le ventidue esperienze hanno le caratteristiche più diverse e ne potete trovare una descrizione sommaria con qualche video qui.

Come dicevamo la stuttura non è da grandi numeri, ma siamo solo all’inizio. La realtà virtuale diventerà sempre più importante in tutte le manifestazioni culturali d’ora in poi.

A questo proposito vi segnaliamo il MAXXI a Roma e il Milano Film Festival, entrambi nella prima settimana di Ottobre (05-09)…e visto che ci saremo anche noi, perché non venite a trovarci?

Hai un progetto che pensi potrebbe beneficiare di realtà virtuale o aumentata? Oppure vuoi un virtual tour un video 360 o ricostruzioni CGI della tua azienda, museo, spazio fisico di ogni genere? 

Contattaci qui, così facciamo quattro chiacchiere e vediamo se ti possiamo aiutare.

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AR you ready for VR?

 

 

Andrea Roberto

Augmenta Srl offre soluzioni digitali per diversi segmenti di business: PMI, grandi aziende, industria, startup e system integrators.



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