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AUGMENTA 4 domande per comprendere la realtà virtuale
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4 domande per comprendere la realtà virtuale

4 domande per comprendere la realtà virtuale

4 domande per comprendere la realtà virtuale

Pubblichiamo spesso articoli sotto forma di elenco – come “4 obiezioni all’utilizzo della realtà virtuale ad esempio. Questo formato aiuta la comprensione e siccome il nostro intento è quello di informare e al tempo stesso promuovere, eccoci con un altro elenco: 4 domande per comprendere meglio la realtà virtuale.

1) Cos’è la realtà virtuale?

Detto in parole brevissime, la realtà virtuale è un ambiente artificiale altro rispetto a quello in cui si trova l’utente. L’utente di un’applicazione o esperienza virtuale usufruisce generalmente di un visore apposito. Il visore esclude completamente qualsiasi altro stimolo visivo esterno e proveniente dall’ambiente fisico in cui il fruitore si trova. Contemporaneamente riproduce un ambiente artificiale, virtuale appunto, in cui l’utente può alternativamente:

– vedere a 360 gradi quello che lo circonda senza interagire, guidato da una regia del movimento

– interagire parzialmente con oggetti in un ambiente statico, senza perciò muoversi

– interagire integralmente con oggetti e spostarsi dove vuole

Le tre modalità di movimento descritte sopra sono mutualmente esclusive. Vanno scelte all’inizio del design dell’applicazione, perché ne influenzano le possibilità, i costi e determinano che tipo di visore utilizzare. Anche lo spazio che si avrà a disposizione è fondamentale. Su questo ultimo punto, vale la pena fermarsi un attimo. È possibile creare un ambiente in cui l’utente ha facoltà di girare dove vuole e usare qualsiasi oggetto, ma solo se:

  • il movimento nell’ambiente virtuale si effettua non camminando, ma con teletrasporto da un punto ad un altro.
  • alle dimensioni dello spazio dell’applicazione virtuale corrispondono analoghe o maggiori dimensioni dello spazio dove l’utente si trova in realtà. In questo caso è possibile far camminare l’utente nell’esperienza virtuale esattamente come nella realtà. Insomma, se hai a disposizione un capannone, puoi tranquillamente far combaciare spazio reale con virtuale e far muovere la persona con le sue gambe.

La realtà virtuale non è uguale alla realtà aumentata. Notiamo spesso confusione su questo, anche dopo aver spiegato le differenze. Non siamo certi delle motivazioni che rendono così ostico distiguere tra una e l’altra, ma proviamo a darti alcune semplici associazioni che magari rendono la cosa più semplice.

Realtà virtuale: ambiente diverso da quello in cui ti trovi, visore chiuso simile ad una grossa maschera da sci, esperienza completamente immersiva

Realtà aumentata: grafica, informazioni o altro in sovrapposizione alla realtà che vedi, fruibile per ora principalmente tramite smartphone/tablet e relative fotocamere, applicazione con dati aggiuntivi alla realtà.

2) Quali sono gli obiettivi della realtà virtuale?

Gli obiettivi con cui i vari pionieri della VR, che ha avuto varie fasi di sviluppo negli ultimi decenni, ne investigarono le possibilità di sviluppo sono i più disparati. Possiamo presumere che però tutti avessero in comune un forte ma astratto desiderio di esplorare i limiti della tecnologia della loro epoca. Ecco una brevissima storia della VR.

Al giorno d’oggi gli obiettivi dipendono essenzialmente dal creatore o dal committente di un’esperienza. La tecnologia è sufficiente per rendere la VR dirompente in una compagine molto ampia di settori, dai più ovvi (videogiochi) passando per alcuni utilizzi particolari (psicoterapia) fino ad alcuni insospettabili (vendita immobili, riabilitazione cognitiva per anziani, terapia del dolore).

I settori che però a nostro avviso riceveranno i maggiori investimenti sono tre:

videoludico: sarà sempre il più potente, anche perché la modellazione 3D che permette alla VR di essere così realistica ora viene proprio dai videogiochi.

formazione e addestramento: i militari usano la VR da prima che fosse comoda come lo è ora. Adesso qualsiasi settore può creare simulazioni in VR e conviene, nonostante l’investimento iniziale sia alto, perché permette di ridurre i rischi, di risparmiare nel medio-lungo periodo, e di variegare l’addestramento in modo infinito.

marketing: la realtà virtuale attinge e permette di fare leva su alcuni meccanismi mentali, che la rendono particolarmente efficace per la promozione di prodotti o servizi. Ne abbiamo parlato in “Scienze comportamentali e marketing in VR, un po’ di tempo fa.

3) A che punto siamo con la tecnologia e quali sono i passi futuri?

I visori nel giro di due anni sono passati dall’avere necessità di un PC per avere performance decenti, ai modelli stand alone, cioè visori che sono essi stessi computer con potenza computazionale sufficiente per poter regalare esperienze più che soddisfacenti.

La ricerca continua a puntare moltissimo sui visori, perché al momento il massimo di definizione raggiunto da un visore è 4K, molto meno di quello che siamo in grado di fare con un televisore. Il motivo è la vicinanza estrema dello schermo del visore agli occhi.

Tuttavia la seconda sfida, in realtà già parzialmente risolta, è quella di restituire almeno alle mani il senso del tatto. Diciamo parzialmente risolta perché il problema è quasi solo economico. I prototipi di guanti o dispositivi per il tatto esistono e funzionano, ma sono costosi.

Il prossimo problema da risolvere è il movimento. Lo accennavamo prima. Se hai a disposizione spazi immensi puoi far muovere la persona in un capannone che è tappezzato di sensori, ma il tutto è costoso. Per la home VR è impraticabile. E siccome ancora non c’è una soluzione efficace, come per esempio il tapis roulant multidirezionale ipotizzato in Ready Player One, siamo ancora al teletrasporto.

4) Quali sono le criticità/i lati o le implicazioni negative?

La principale, reale e non inventata da detrattori che non hanno una grande familiarità con la tecnologia, è il potenziale altissimo di estraniamento che la VR ha. È assai prevedibile che esisteranno persone che si scollegheranno completamente dalla realtà, e non avranno altra vita al di fuori. Ci saranno casi estremi, altri meno, ma lo scollamento che gli smartphone hanno contribuito a creare, con la VR sarà molto più potente. Anche di questo abbiamo parlato in un articolo dedicato, quello del mese scorso. Vale la pena ribadire il concetto che la tecnologia è uno strumento e che l’uso che se ne fa dipende dall’individuo.

 

Speriamo che questo articolo possa averti chiarito dubbi o, meglio ancora, stimolato domande.

 

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Andrea Roberto

Augmenta Srl offre soluzioni digitali per diversi segmenti di business: PMI, grandi aziende, industria, startup e system integrators.



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