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Intervista a Michael Booth, Facebook goes VR

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Intervista a Michael Booth, Facebook goes VR

Oggi vi presentiamo un’intervista condotta da The Verge (articolo in originale qui) a Michael Booth, il product manager di Facebook per la realtà virtuale applicata al social network.

L’intervista è stata fatta a margine della conferenza Oculus Connect 3, tenutasi dal 5 al 7 ottobre u. s. a San Jose, CA.

Ci ha colpito perché si comincia ad entrare nel vivo delle applicazioni possibili della realtà virtuale nel social network per eccellenza. Nella conferenza è stata presentata una demo. Si tratta di un ambiente virtuale in cui si può interagire con avatar dei propri contatti, che sono dotati di espressioni facciali e linguaggio del corpo rudimentali. Zuckerberg è apparso in VR con alcuni colleghi, ha giocato a carte, viaggiato su Marte e tenuto una video chiamata con sua moglie.

Enjoy!

The Verge: Puoi dirmi qualcosa di più riguardo sistema di riproduzione delle emozioni della demo?

Michael Booth: Non c’è nessun sistema di eye-tracking (per maggiori informazioni sull’ET, cfr articolo relativo), non c’è nessun hardware speciale. Quello che stavamo facendo era fondamentalmente ciò che descriverei come VR emojis. Facendo determinati movimenti, possiamo provocare determinate reazioni. Ad esempio, se voglio apparire sorpreso, posso portare le mie mani con i Touch controllers ai lati del mio viso e il mio avatar esprimerà sorpresa. Posso mettermele in testa e il mio avatar apparirà spaventato. Ora, quello che stavamo facendo durante la demo era leggermente differente, perché credo che alla fine avremo due livelli per tutto questo. Se sei un intrattenitore professionista e stai cercando di mettere su uno spettacolino, avrai controlli un po’ più complessi. Per il pubblico generale invece, avere gesti così intuitivi dovrebbe essere maggiormente gestibile. Tutto questo però è in fase sperimentale, potrebbe cambiare completamente.

TV: Sarà possibile per le persone fare i propri gesti?

MB: Questa è una domanda davvero interessante. La sfida qui è che questi avatar sono oggetti tridimensionali, quindi sono piuttosto complicati da creare. Ma qualcosa che sarà sicuramente possibile – siamo sempre nella sfera della speculazione – è avere, diciamo, sei slot, e tutta una serie di emozioni che puoi inserire negli slot. In questo modo puoi “personalizzare la tua personalità”.

 

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TV: Molto in Facebook non virtuale è asincronico, cioè crei e regoli informazioni in merito alla tua vita invece di interagire live. C’è una versione di questo nella realtà virtuale?

MB: Ci stiamo pensando parecchio. Non abbiamo nulla di specifico pronto per essere diffuso, ma è un problema molto interessante e stimolante. Penso che il modo con cui lo stiamo approcciando sia di lavorare su un sistema per cui si possano connettere le persone che non hanno VR su Facebook con quelle che ce l’hanno. Hai visto la demo con la chiamata via Messenger; quindi chiunque dei tuoi amici potrà usare Messenger e fare una video chiamata mentre sei in VR, e tu potrai vederli. In modo simile, stiamo cercando un sistema per poter registrare video che possano poi essere condivisi, in modo che i tuoi amici possano vedere cosa tu e altri avete fatto in VR, e tu possa diventare una superstar su Facebook. Tu sarai quello con la VR e potrai creare un sacco di contenuti interessanti e condividerli con tutti.

TV: Il sistema funzionerà anche con Gear VR anche se non ha niente di simile a Touch (Oculus Touch è il controller per Oculus NDR)?

MB: Al momento ci stiamo focalizzando su Rift e Touch. Stiamo cercando di permetterti di collegarti con i tuoi amici, indipendentemente da dove vi troviate, e di farti sentire come se davvero fossi lì con loro, potessi allungare la mano e toccarli. Questo è il nucleo da cui proveniamo. Ci sono così tante variabili differenti, quindi ci stiamo concentrando su Rift e Touch al momento, ma noi siamo Facebook, quindi vogliamo assolutamente essere su tutte le piattaforme. Vogliamo essere su Gear VR, su Vive, su Playstation VR, su qualsiasi piattaforma interessante ci sia là fuori.

TV: Dopo aver comprato Oculus, Mark Zuckerberg parlava del fatto che sarà possibile andare ad eventi e sentirsi proprio come se si fosse lì con i propri amici. È un argomento pertinente alla VR?

MB: Quello su cui ci stiamo concentrando ora è connetterti con i tuoi amici e condividere contenuti in modi differenti dentro e fuori da Facebook. Ma questa è la versione 1. Abbiamo molte idee da esplorare per il futuro, e questa è una di quelle. C’è molto interesse nel partecipare a eventi virtualmente (per ulteriori informazioni sugli eventi in streaming virtuale cfr articolo relativo).

TV: Facebook lavora molto per assicurarsi che le persone con un accesso limitato a internet, possano comunque accedere a Facebook, ma tutto questo sembra essere molto più all’estremo opposto, cioè totalmente esclusivo. Come vi rapportate a questo spazio vuoto?

MB: Ancora una volta, si tratta di queste connessioni. Quando sei in VR puoi interagire con persone che stanno sul Facebook normale e viceversa, e ci dà l’effetto network, dà alle persone la possibilità di connettersi avanti e indietro, per così dire. C’è un continuum di contenuti che si possono condividere e trasferire. Vedo questo come i vecchi telefoni cellulari, apparecchi giganti che necessitavano di pacchi di batterie da tenere in auto. “Bello, puoi chiamare da dove ti pare, ma è orribile e enorme e non lo voglio nella mia macchina”. Alla fine arriveremo ad un punto in cui la VR è come questi (punta agli occhiali). È esattamente spettacolare come gli smartphone.

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TV: Quanto è permeabile la barriera tra Facebook non-VR e le cose nella versione VR?

MB: Questo è un campo immenso e aperto. Facebook è sorprendentemente complicata. Ci sono una marea di cose che puoi fare su Facebook; puoi postare e condividere e ripostare e commentare e condividere il commento del contenuto ripostato, e come poterlo presentare in VR sarà una sfida. Lo scopo finale è che tutto ciò che tu puoi fare su Facebook, dovresti poterlo fare anche in Facebook VR in qualche modo. Ma stiamo facendo passi molto piccoli, cercando di ottenere la maggior mole possibile di contenuto che abbia il maggior senso in VR.

 

 

 

 

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